quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Pinceis do Gimp e entendendo os cenários do Software Livre...

Sketch usando uma dinâmica para meios secos inspirada naquela default do Gimp.  Made with Gimp.
Sketch usando uma dinâmica para meios secos inspirada naquela default do Gimp.
Estou atualmente fazendo um trabalho de revisão dos pinceis oficiais do Gimp 2.8 e de muitas das dinâmicas da sua coleção. O meu intuito é colocar a prova todos os conceitos, intuições e conhecimentos que foram acumulados em 6 anos fazendo pinceis para o GIMP. Neste trajeto troquei impressões com muitos artistas e ilustradores (*) que usam o GIMP, alguns desses já não  o usam para pintura digital e ainda muitos que migraram para o Krita, que tem um cenário aparentemente mais ativo e interessante para a Pintura Digital.

Remodelando pinceis no Gimp

Neste caso o grupo de trabalho ao qual estou participando está pensando em adotar o meu conceito de design de pinceis para a nova versão do Gimp 2.9 e cada vez que se esbarra em argumentos como estes das resources oficiais, que estão à base de aplicativos, temos a que fazer com as comunidades, tanto de usuários, tanto de desenvolvedores. Isto requer organização na hora de argumentar... aparentemente é só fazer e pronto... mas não é assim que funciona. O software é como um grande bazaar aonde cada um tem algo pra dizer e argumentar em prol ou contra, e é justo que seja assim.

Foi esta experiencia atual e passada com project manager em alguns projetos de software envolvendo plataformas livres que me levaram a escrever sobre a minha visão do contexto geral do software livre aplicado a minha área, artes gráficas e, uma série de ideias e insights sobre como organizar melhor as comunidades de software livre.
Testando o conceito de uma dinâmica para muitos pinceis, incluindo os paramétricos.
Testando o conceito de uma dinâmica para muitos pinceis, incluindo os paramétricos.

Pintura Digital no GIMP

Eu ainda não entendi bem esta questão da Pintura Digital no GIMP, tem muitos instrumentos e funções para isto, mas parece que o programa não consegue se entender consigo mesmo ;) Talvez seja uma questão de colocar os usuários do programa — de médio e alto nível — para a pintura digital juntos e criar algum tipo de fórum ou mesmo discussão aonde possamos interagir com maior determinação, conhecimento e causa aos fins de melhorar e ou mesmo redescobrir modos e funções que o próprio Gimp esconde nos seus meandros.
Pincel Vine do Gimp 2.8, tag 'legacy' redesenhado por mim. Aqui usei o aerógrafo com um spread para pulverizar o pincel em modo a formar um pattern informal das folhas da videira. Made with Gimp.
Pincel Vine do Gimp 2.8, tag 'legacy' redesenhado por mim. Aqui usei o aerógrafo
com um spread para pulverizar o pincel em modo a formar um pattern informal das
folhas da videira.
O que dificulta a decolagem de qualquer software, seja ele qual for, é a relação que os mantenedores do software estabelecem com a comunidade de usuários. Esta pode ser uma via de dois sentidos, tanto boa como ruim, isto é, se você privilegiar uma parte da comunidade a despeito de outra, por questão de 'marketing' ou mesmo por 'quantidade' estará endereçando o software independentemente das suas reais possibilidades a ser visto como feito para aquele determinado nicho.

Comunidades de profissionais específicas e visão geral

Não existe um levantamento e tão menos uma ideia de quem usa software livre para as artes aplicadas nem no Brasil e nem fora dele... isto complica por demais a questão de sensibilizar o profissional das artes quanto as oportunidades únicas que o software livre oferece.

Hoje em dia, no software livre da área das artes aplicadas, se pode notar uma grande quantidade de concept artists, que trabalham ou no mundo da animação 2D e 3D ou mesmo para o cinema nas áreas de efeitos especiais... e não esquecendo a dos games, que acredito seja a maior parte dos casos de quem usa software livre.

Em alguns casos a alta concentração de profissionais de uma determinada área impede ou dificulta uma visão mais ampla das possibilidades do próprio software.

As vezes até mesmo o staff de desenvolvedores é tomado de surpresa por coisas inéditas ao o escopo que eles traçaram para as suas próprias criaturas... e isto é natural, pois as vezes um desenvolvedor imagina uma capacidade nova e interessante mas não vislumbra completamente os usos desta, somente pra fazer um exemplo prático — o MyPaint é visto por seus criadores, como um pacote para sketching essencialmente, mas desde a origem ele tem o canvas infinito — para quem está acostumado a trabalhar na 'concept art' isto pode ser comodo pra agregar e mudar o campo... pra quem trabalhar no mundo do papel esta função abre a possibilidade para trabalhos com maior profundidade e resolução... ou seja involuntariamente a aplicação abre a estrada para uma área não pensada por seu idealizador... e o que fazer a partir disto é que pode ser uma área de conflito ou de comunhão com a comunidade de usuários.

Relação entre usuários e desenvolvedores no software livre

Mas qual seria o papel dos usuários e como estabelecer relações saudáveis e educadas com quem dá o seu próprio tempo a prol de algo que nem os próprios criadores, as vezes, conseguem vislumbrar? (**)
Sinceramente, acho uma coisa muito complicada no estado atual, pois falta em muitos casos o elo de ligação entre desenvolvedores e usuários finais... aqueles que em um certo modo se tornam respeitáveis na comunidade somam a de simples usuário também a função de desenvolvedor ou quase isto. Mas esta condição é peculiar e não podemos exigir ou pretender que todo usuário seja também em parte um quase desenvolvedor ou nerd que seja.

Então o único modo que vejo para resolver este dilema é criando comunidades abertas ou não para cada ou conjunto de software, aonde os usuários possam trocar impressões e organizar documentos mais densos de informações, intuições, ideias para que um determinado software evolua. A partir daí este sistema pode criar vínculos com os diferentes grupos de desenvolvedores e assim encontrar um canal de escoo para suas ideias e questões mais importantes e vitais.

Comunidades e desenvolvimento do software livre

Já existem bastante comunidades abertas para quase todos os softwares livres, isto é muito presente no universo google+, e acho que está aí uma coisa boa de ser experimentada por todos as classes de usuários, new entry, médio e avançado. Uma comunidade que estou achando que tem uma marcha a mais é aquela da distro Elementary (+Anderson Prado, thanks!) aonde funciona muito e aonde dividiram a discussão em modo brilhante e eficiente.

Estas mesmas comunidades poderiam de alguma forma ser o cerne de fundações e organizações que possam captar fundos para poder financiar projetos ao interno de cada software ou mesmo no conjunto quando se trata de software que pode estar na base de muitas aplicações, por exemplo, uma interessante questão seria a criação de uma normativa para realização de pinceis digitais comum a todos aplicativos, em modo que pudéssemos ter uma especie de pincel universal.

Um exemplo grande e importante financiador, pelo porte e fama 'benfeitor',  destas causas é o Google Summer Code, que vem sendo utilizado por muitos aplicativos, como o Gimp, Inkscape, Scribus, etc... Esta iniciativa vem ajudando o opensource em geral desde 2005 de forma 'positiva' e vai seguramente incentivada e melhor organizada (principalmente no controle da qualidade dos resultados obtidos) e quanto menos vai exigida uma maior participação das comunidades de usuários (***)... hoje em dia tenho a impressão que muitos dos projetos aprovados pelo Google Summer Code tem origem no staff de desenvolvedores, e o que é bem natural ... isto porque, enquanto o grupo de desenvolvedores é coeso e compacto, em muitos casos, o mesmo não se pode dizer das comunidades de usuários... então se de um lado cresce o numero de comunidades, que é altamente positivo, por outro lado pulveriza os  seus efeitos... diluindo tudo em quase nada ou pelo menos não conseguindo influenciar os caminhos de um dado software...

Mas então o que falta?
Parece faltar a capacidade de criar canais de comunicação entre as varias comunidades ativas e planejar metas comuns capazes de alimentar o software livre com blueprints, recursos financeiros, material humano profissional para debugging, test e promoção de cada software.

Mas como se faz isto?
Em primeiro lugar interligando as varias comunidades entre si através do auto-referenciamento, depois agendando um minimo de atividades comuns entre os administradores das diferentes comunidades (encontros, party's day, hangouts, ...). Naturalmente cada comunidade irá criar um repertório de 'coisas' que poderiam ser uteis para inúmeras tarefas, ações e principalmente novas funções ou rearranjo daquelas já existentes. A vantagem de ter isto dentro uma comunidade de usuários e não ligada fisicamente à comunidade ou grupo de desenvolvedores  é que esta teria o papel de filtrar e entender a fundo as melhores e principais questões e apresenta-las numa forma mais orgânica e segundo as normas que os desenvolvedores estão acostumados a lidar. Não tem coisa pior de uma boa ideia ser mal compreendida pelo staff de desenvolvedores e cair no esquecimento pois não encontrou o terreno fértil pra faze-la germinar.

Mas quanto tempo precisa pra isto?
Isto eu não sei responder... pode ser muito ou pouco e depende em grande parte de como as diferentes comunidades estão organizadas e como estas irão receber os pedidos de colaboração e de 'comunhão de intenções'... seguramente o jeito melhor pra entender o processo é começar... então mãos à obra!

Notas:


domingo, 17 de novembro de 2013

Dinâmicas de pintura e Definições de ferramentas no Gimp 2.8

O intuito deste post era virar um pequeno ebook... mas foi ficando e acabei por não resistir e vou publicar ele aqui, pois estou tratando muito a questão da dinâmicas pintura ultimamente... então um visão mais esquemática de como as instâncias desta nova feature do Gimp funciona é muito util.
Remade do Sand Dune, um pincel que hoje está tagado com 'herança'.

1 - DINÂMICAS DE PINTURA E AS NOVAS ABAS

Ferramentas que trabalham com a novas dinãmicas de pintura.
Ferramentas que trabalham com as
novas dinãmicas de pintura.
As dinâmicas de pintura constituem uma serie de matrizes que regulam o comportamento das entradas versus as saídas das diferentes ferramentas de pintura e ou de modificação das imagens. Em palavras pobres regula o comportamento das ferramentas em função dos movimentos e outras propriedades úteis a modelar o aspecto de uma pincelada ou traço que sejam.








As dinâmicas atuam nas seguintes ferramentas de pintura e ou modificação de imagem [tabela 1]:
  1. Lápis [Pencil]
  2. Pincel [Paintbrush]
  3. Borracha [Eraser]
  4. Aerógrafo [Airbrush]
  5. Clonagem [Clone]
  6. Restauração [Healing]
  7. Clonagem em perspectiva [Perspective Clone]
  8. Desfocar/Deixar Nítido [Blur/Sharpen]
  9. Borrar [Smudge]
  10. Sub/Super-exposição [Dodge/Burn]

1.1 - DINÂMICA DE PINTURA [PAINT DYNAMICS]

Lista das dinâmicas de pintura.
Lista das dinâmicas de pintura.
Esta aba é basicamente a lista de "dinâmicas de pintura" disponíveis por default do gimp e aquelas criadas pelo usuário. Nesta aba podemos utilizar etiquetas ou tags para organizar a lista em modo eficiente e pratico (veja o post sobre ETIQUETAS [TAGS] para mais detalhes: ).

1.2 - EDITOR DE DINAMICA DE PINTURA [PAINT DYNAMICS EDITOR]

Esta aba contem a matriz das "entradas" (do mouse, e das mesas digitalizadoras) versus as "saídas" (ferramentas de pintura ) e serve para compor os comportamentos [entradas(x) x saídas(y)] de cada dinâmica. Em palavras pobres o Editor de Dinamica de Pintura, regula como vão ser os comportamentos das ferramentas do gimp em relação as periféricas externas (principalmente mouse e mesas digitalizadoras). Por exemplo, no caso de um pincel, quanto e como cresce ou diminui a opacidade em função da pressão ou da velocidade.


Um vídeo bem curto sobre o uso de dinâmicas de pintura numa revisão que estou fazendo em alguns dos pinceis do gimp 2.8. Neste caso é o Sand Dunes.

1.2.1 - Como funciona?

Matriz de uma das dinâmicas de pintura.
Matriz de uma das dinâmicas
de pintura.
Como já vimos, cada dinâmica no Gimp 2.8 é representada por uma matriz. Está é composta por dois eixos, horizontal e vertical. Na horizontal temos as entradas produzidas por nossas periféricas, essencialmente o mouse e ou mesa digitalizadora. Na vertical temos as saídas que atuam sobre cada ferramenta que usamos para pintar, desenhar ou modificar uma imagem.

Por exemplo, se na matriz de uma dinâmica improvisada temos ativadas a 'Pressão' (entrada) e a 'Opacidade' (saida), e usamos esta dinâmica para um pincel, este irá obedecer a uma curva de comportamento, onde a opacidade estará relacionada com a pressão aplicada pela caneta na nossa mesa digitalizadora.

Para tornar o conceito mais claro, imaginemos que temos somente um mouse e precisamos variar a opacidade e a dimensão do traço de um pincel... para fazer isto não podemos usar a pressão, pois o mouse não fornece este tipo de sinal , mas podemos usar a 'velocidade'. Então ao ligarmos na matriz 'Opacidade' e 'Tamanho' à 'Velocidade', na medida que movermos o mouse com maior ou menor velocidade no pincel isto irá produzir uma variação de opacidade e tamanho.
Na matriz do Gimp 2.8, algumas das entradas são exclusivas das mesas digitalizadoras: Pressão, Tilt e Wheel. O restante são comuns aos mouses e às mesas digitalizadoras.

1.2.2 - Interface das dinâmicas de pintura

A aba é composta de essencialmente por dois tipos de vistas, o primeiro tipo é a Matriz de mapeamento, e segunda é a vista as curvas das diferentes saídas, onze ao todo (Opacidade, Tamanho, Ângulo, Cor, Dureza, Força, Proporção, Espaçamento, Taxa, Fluxo, Espalhar).

1.2.2.1 - Matriz de Mapeamento

Matriz de uma dinâmica de pintura
Matriz de uma dinâmica
de pintura
É a vista integral matriz que compõe a dinâmica de pintura. Na vertical temos os efeitos que podemos aplicar nas ferramentas e na horizontal os "inputs" que nascem a partir das periféricas externas, tais como as do mouse e aquelas das mesas digitalizadoras. Então exemplificando... se temos Opacidade e Tamanho, ambas ligadas à Pressão... quando variarmos a pressão através na caneta da mesa digitalizadora o pincel, p.e., irá mudar a sua opacidade e seu tamanho segundo as curvas destas duas funções.









1.2.2.2 - Vista das Curvas

É a vista das curvas em função de uma saída (Opacidade, Tamanho, ..., Espalhar). Nesta vista temos os gráficos das diferentes entradas (Pressão, Velocidade, ..., etc.), cada um com uma cor diferente (para justamente facilitar a identificação). Na vista das curvas podemos ativar outras entradas sem ter a necessidade voltar a vista de tipo integral, a matriz de mapeamento. Isto é bastante comodo, pois podemos compor todas as curvas de uma determinada entrada, por exemplo Pressão, para todas as 11 possiveis saídas (Opacidade, Tamanho, Ângulo, ..., Espalhar).
Curva da Opacidade.
Curva da Opacidade.
Para selecionar um destes dois tipos de vistas usamos o menu seletor, tipo "dropdown", que está na parte superior da aba.

Claramente, dependendo como são feitas estas curvas, o comportamento da saída irá modificar-se. No caso especifico de um pincel, teremos ele mais ou menos reativo às entradas selecionadas (aquelas que na "matriz de mapeamento" estão na horizontal).










1.2.3 - Editar, Criar, Duplicar ou Remover dinâmicas

Instâncias de editing
da lista de dinâmicas.
Seguindo um dos conceitos básicos explicados na introdução deste tutorial (sobre dinâmicas de comportamento geral e aquelas ligadas a especificas definições de ferramentas [Tool Presets]), podemos então editar, criar, duplicar ou remover dinâmicas, isto tudo é feito dentro da nova aba "Dinamica de Pintura" [Paint Dynamics]
Na barra de botões da parte inferior temos cinco icones, 'Editar Dinâmica', 'Criar Dinâmica' e 'Duplicar Dinâmica', Remover Dinâmica e Atualizar a lista. Ao clicarmos em um dos três primeiros botões, automaticamente se abrirá a aba "Editor de dinâmicas de pintura" na vista "Matriz de mapeamento" [Paint Dynamics Editor], onde poderemos editar os comportamentos da dinâmica.





Cada uma destas atividades tem objetivos bem diferentes:
  • [Editar uma dinâmica]
    Editamos uma dinâmica porque entendemos que ela deva ser modificada quanto ao seu comportamento geral e estas mudanças irão prevalecer como standard. Atenção! Aqui um vez modificado o comportamento ele vem automaticamente salvado!
  • [Criar um nova dinâmica]
    Criamos uma nova, basicamente, porque não temos nenhuma dinâmica com o comportamento que estamos desenhando.
  • [Duplicar uma dinâmica]
    Duplicamos dinâmicas pensando em pequenas variações, e que ela serve de ponto partida ou de inspiração para uma nova dinâmica.
  • [Remover uma dinâmica]
    Simplesmente remove a dinâmica que esta selecionada na lista.
  • [Recarregar a lista de dinâmicas]
    Recarrega a lista, isto é bem util quando você carrega novas dinâmicas na pasta do gimp.
O segundo e terceiro modos de atuarmos nas dinâmicas servem muito bem para criarmos instâncias ditas voláteis de rascunho durante as nossas sessões de trabalho. Isto é, imagine que durante o trabalho você queira atuar nas curvas para ter um melhor controle no traço, na pintura, etc... criar uma nova ou duplicar algo já existente é a unica solução possivel. A razão é bem simples, se usarmos uma dinamica considerada fundamental para nós para este tipo de atividade, iremos perder a configuração original... pois a registração dos comportamentos nas dinâmicas constitue um processo cumulativo (mudou está mudado!).

1.2.4 - Organizando o trabalho

Recomendo pensar nas dinâmicas como comportamentos mais gerais possiveis, os quais possam serem aplicados a muitos tipos de ferramentas. No futuro é minha intenção escrever um tutorial sobre como projetar e realizar dinâmicas com este foco.
Para ter uma panoramica de como usar e organizar as dinâmicas eu recomendo utilizar o tutorial sobre isto precedentemente publicado:
http://forksanddrills.blogspot.com/2012/12/panoramica-dinamicas-de-pintura-gimp-2.8.html

1.2.5 - Referências

[This tutorial shows how to set up Paint Dynamics to make tapered lines.]
http://shallowsky.com/gimp/taper/
http://blog.meetthegimp.org/episode-183-dynamics/

2 - DEFINIÇÕES DE FERRAMENTAS [Tool Presets]

Definições de Ferramentas.
Definições de Ferramentas.
O que é uma "Definição de ferramenta"?
É o conjunto de opções e valores das propriedades presentes (cada tipo de ferramenta tem o seu conjunto próprio) na aba "Opções de ferramentas" que foram salvadas ou pelo staff do Gimp ou pelo usuário com um nome e que assim irão compor a lista chamada "Definições de ferramentas" [Tool Presets]. As Definições de ferramentas são chamadas como configurações de ferramentas dentro da aba "Opções de ferramentas [Tool Options].

Elas podem se referir às ferramentas de pintura/desenho e ou as de tratamento de imagem [ver tabela 1]. As "Definições de ferramentas" destas ferramentas  estarão sempre ligadas a uma dinâmica. Quando queremos uma definição de ferramenta sem que uma dinâmica basta liga-la à dinâmica chamada "Dynamics Off", que na verdade é sempre uma dinâmica, mas nela tudo está desativado. A aplicação das dinâmicas nas definições de ferramentas e feita na aba Opções de ferramentas [Tool Options] dentro da opção "Dinâmicas de pintura" [Dynamics Paint].

2.1 - Aba "Opções de Ferramentas"

Opções de Ferramentas do pincel.
Para entender bem o conceito de "Definição de ferramenta" é necessário explicar melhor como funciona a aba "Opções de ferramentas".

Esta aba contem para cada uma das ferramentas um conjunto de propriedades as quais podemos varia-las (p.e. no tamanho, proporção, taxa, etc), segundo nossas necessidades do momento ou mesmo salva-las com nomes apropriados em modo que sejam recuperáveis em futuro, isto constituem as ditas Definições de ferramentas [Tool Presets].

Um dos conceitos básicos do GPS do Ramón Miranda, constitue exatamente nesta livraria de definições de ferramentas. No Gimp 2.8, por default, vocês podem notar um numero discreto destas definições e que estão exparsas em muitas das ferramentas de pintura e não somente.

Na aba "Opções de Ferramentas" de todas as ferramentas de pintura [veja ponto 2] é presente uma sub-aba chamada "Opções de dinâmica", que contem propriedades próprias para cada tipo ferramenta. Tanto na localização em Inglês [Dynamic options] como naquela em Português [Opções de dinâmica], o nome pode levar a crer, erroneamente, que são opções ligadas a nova função "Dinâmicas de Pintura" do Gimp 2.8. Ao invés estas opções, da sub-aba "Opções de dinâmica", constituem sim propriedades adicionais de "dinâmica ou interatividade" das ferramentas... mas não fazem parte da nova funcionalidade das "Dinâmicas de Pintura" do Gimp 2.8.

2.2 - Editar, Criar/Salvar, Recuperar/Carregar e Remover as "Definições de ferramentas" [Tool Presets]

Definições de ferramentas, a lista.
Definições de ferramentas, a lista.
O Gimp é um software muito versátil e cheio de possibilidades, e isto as vezes pode criar um pouco de desorientação. Nos casos Editar, Criar/Salvar e Recuperar definições de ferramentas [Tool Presets], ele é bem 'articulado', existem vários modos de interagir com estas funções e isto pode criar algumas confusões.

No Gimp 2.8 agora temos duas instâncias nas quais podemos administrar as definições de ferramentas [Tool Presets], a primeira continua dentro da guia "Opções de ferramentas" (Tool Options), usando a barra de botões contidas na parte inferior desta aba. A segunda é através das novas abas: "Definições de ferramentas" [Tool Presets] e o "Editor de definições de ferramentas" [Tool Preset Editor]. Na aba "Definições de ferramentas" podemos atuar em todas funções, editar, criar/salvar, remover uma dada definição de ferramenta e finalmente também selecionar uma definição de ferramenta, isto tudo através da barra de botões que está na parte inferior desta aba.

Na barra de botões da aba "Definições de ferramentas" temos bem quatro icones, um para Editar a definição selecionada, um para Criar uma nova definição, outro para Remover definição selecionada e o último para Atualizar a lista inteira. Ao clicarmos em Editar ou Criar nova definição de ferramenta iremos automaticamente para a aba "Editor de definições de ferramentas".

Nesta nova aba temos varias opções, mas que iremos falar logo a seguir no ponto x.x.x

Para remover uma definição de ferramenta... podemos fazer isto sempre na aba "Opções de ferramentas" [Tool Options] usando o pulsante O/ "Remover configuração de ferramentas" presente na barra de botões da parte inferior da aba. Ou então diretamente da lista da nova aba, "Definições de ferramentas", selecionando simplesmente a definição e clicando no botão "Remove esta definição de ferramenta".

Para restaurar (melhor seria o termo 'carregar') "Definições de ferramentas" [Tool Presets]... podemos carrega-las ou diretamente da aba "Opções de ferramentas" [Tool Options] com o icone "Restaurar configurações de ferramentas" (Recover Tool Preset) ou da nova aba "Definições de ferramentas" [Tool Presets], simplesmente selecionando o item da lista em questão.

Na aba "Definições de ferramentas" [Tool Presets], também é presente a opção de usarmos as etiquetas ou tags para organizar a lista dos diferentes tipos de presets, em modo que tenhamos presets orientados por tipologia, p.e., pintura, desenho, efeitos, ou simplesmente por ferramentas, etc.

2.3 - Editor de definições de ferramentas [Tool Preset Editor]

Editor de definições para um pincel.
Editor de definições para um pincel.
Esta nova guia no Gimp 2.8, serve somente para dar o nome à definição de ferramenta [Preset] e configurar quais opções a definição deve conter. Quando estas opções não estão ativas, isto implica que não podemos utiliza-las para aquela ferramenta. Por exemplo, quando criamos definições [Tool Presets] para ferramentas de "Seleção", não teremos nenhuma das opções ativas na aba.

Já se, por exemplo, estamos usando o instrumento Preenchimento [Bucket Fill], ao criarmos uma nova definição da ferramenta aparecerão duas opções ativaveis: "aplicar as cores de Frente/Fundo armazenados" e "aplicar a textura armazenada".

Estas opções irão se modificando dependendo do tipo de ferramenta e principalmente do sentido que estas tem em relação às ferramentas. Não tem muito sentido aplicar "textura" ou "cor de frente e fundo" com a ferramenta seleção, pois para aplicar cor ou textura temos que usar ferramentas que trabalham com estas propriedades, como por exemplo o Pincel [Paintbrush], o Lápis [Pencil] e o Preenchimento [Bucket Fill].

2.4 - Questão de nomes para as "Definições de ferramentas"

No Gimp 2.8 com localização em português esta instância vem ora chamada como "Configurações de ferramentas" (icone o> "Recupera configurações de ferramenta" na barra de botões) da aba Opções de ferramentas [Tool Options] ora como "Definições de ferramentas" (na nova aba do Gimp 2.8), isto cria uma certa confusão e desentoriamento.

Na minha opinião a melhor tradução para o português para o conceito de Preset seria a palavra "Predefinição", ou seja um conjunto de valores e ou opções predefinidas de ferramentas em geral.

Acredito que seja necessário um trabalho de homogeneização entre as barras de botões das varias abas, tais como a aba "Opções de ferramentas" [Tool Options] e as abas de "Dinamicas de Pintura", "Definições de ferramentas" e "Editor de definições de ferramentas".

Também no que se refere a sub-aba "Opções de dinâmica" [Dynamic Options] o termo poderia melhor estar referido à pincelada, visto que para todas as ferramentas que tem esta sub-aba, é necessário ter um pincel selecionado. O melhor termo para esta sub-aba poderia ser "Opções da pincelada".

domingo, 27 de outubro de 2013

Talking with Gustavo Deveze about Gimp Brushes

Recently I'm had presented to +gustavo deveze by +Guillermo Espertino. Gustavo Deveze use Gimp for your works and your style and technique is very beautiful. Me and Gustavo are talking about brushes on gimp for emulate the traditional painting techniques. This article is a re-editing of our thread.
The Bad Wolf, by +gustavo deveze, made on gimp with her brush. Made with Gimp.
The Bad Wolf, by +gustavo deveze, made on gimp with her brush.
About Gimp and their painting instances (Il Sugo ;)
On Gimp more easy to emulate dry techniques with their brushes. I've studied this topic very much... and I've discovered some tips to emulate better the wet with many brushes... included the dry brushes :) I don't had time yet to write my thread about this with Zabadal... but you can find some insights on:http://americogobbo.blogspot.com/2013/01/blending-modes-and-insights-for.html
the technique is very simple and intuitive:
  • choose a brush, preferentially a .gih, with a good sharpest and dimension (64 to 128 px). 
  • the brush must have layers with different stain (kind and quality). 
  • while you works make great variation on scale... the brushes when you scale with great factors the brush explodes and this causes many effects interesting. 
  • when you paint you need control the opacity between 15 to 35%... the natural watercolor have mainly this opacity range between the stains. 
  • the filter to blend directly on brush for me the Darken only is ideal... because this filter makes exactly the process that we've on watercolor [subtractive primaries].
  • This technique you can use with any brush... but for me I must to redesign many of my brushes to explore this possibility (they need more sharpness).
You can watch an old video about the my wet series made by my friend Mozart Couto... http://www.youtube.com/watch?v=drA-uDor6Bk
is very illustrative of qualities of original series.

I've wrote something about:
http://forksanddrills.blogspot.com/2013/03/o-pincel-digital-ideal-e-afins.html

L'ubomir Zabadal, in our mega thread about wet instances, wrote me, after some dynamics that I've sent him:

For wet techniques, I only suggest a small adjustment:

Tool Options:
Opacity 30-35 %, with a few brushes even 45% mode normal or multiply.
Dynamics:
Opacity/Pressure
Size/Pressure
Hardness/Pressure

My suggestion to control the Wet instances on Paint Dynamics matrix is to have 'on':
Tool Options:
Opacity 15~35 %, Mode Darken Only.
Dynamics:
Opacity > Pressure, Velocity
Size > Pressure, Velocity
Hardness > Pressure, Random (all constant curve kind)
Force > Pressure (idem)

Opacity and Blending Filter on Brush - Wet TechniquesThe opacity is and the blend filter applied on brush is very important.
Some brushes... very light have a high opacity other more dark low opacity. I don't have a formula for this... but is safe to keep on low opacity values. Other thing important is the blending filter... for me is better to use the "Darken Only", the kind blending equal the wet techniques [see: Subtractive primaries].
Paint Dynamics matrix for wet techniques.
Paint Dynamics matrix for wet techniques.

Controlling of the Blend Mode and Opacity for Wet Techniques.
Controlling of the Blend Mode and
Opacity for Wet Techniques. 

Some ideas about the Hardness and Force
I think useful to have a Hardness very precise and sharpest... the Hardness curve works so: the middle superior of the curve is the sharpness zone... and middle inferior is of the softness... in middle the sharpness and softness are equal. In some machines this parameter causes a bit of delay. But if this curve is constant or almost is more easy to processor calculate it.
Force settings is another parameter to increase the effect of the many parameters... in this sample is on pressure and random. I've noted that these two parameters can be more useful to increase or decrease the sharpness or softness of the brush stain.
Controlling Hardness to increase the sharp or soft effects on brushes.
Controlling of the Blend Mode and
 Opacity for Wet Techniques.
Modelling the force parameter to increase the effects on Hardness, Opacity and Size in function of Pressure.
Modelling the force parameter to increase the effects on
Hardness, Opacity and Size in function of Pressure.

I've made a small video with the main things, for me, to build a wet instance. In this video I've tried your brush, mainly in the chiaroscuro and modelling the volumes with wet colors:
Understanding how to build wet dynamics on gimp
Understanding how to build paint dynamics on gimp for Wet Techniques.
[with a Deveze Brush]

sábado, 12 de outubro de 2013

Bon voyage, bébé (Beatrice Alemagna)

sketches para o estudo do personagem.
Beatrice Alemagna, uma prolifica autora e ilustradora italiana escreveu no blog de Toppipittori um artigo sobre o seu ultimo livro... eu li atentamente as questões que ela coloca sobre o texto e as ilustrações... coisas inspiradoras e realmente uteis. Vale a pena conferir... o texto está em italiano [http://topipittori.blogspot.it/2013/10/buon-viaggio-piccolino.html]

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

novidades e repensamentos ... Krita

Uma imagem feita no krita com alguns dos pinceis tipo .gih do forks.
Um borrão feito no krita com alguns dos pinceis tipo .gih do forks.
Neste mês tenho trabalhado muito na possível integração de Krita no meu workflow... tentei vários caminhos, mantendo o meu ambiente habitual de trabalho, o Gnome. Para isto, instalei a versão ubuntu gnome 13.10 devel, que está em previsão ser o meu novo ambiente de trabalho, e comecei a testar o Krita.

O Krita 2.7.2 dentro ubuntu Gnome 13.10 devel funcionou por uns 10 dias e bem até gerar um erro de sistema... o que quebrou o programa e não consegui mais consertar ;( . De qualquer modo era provavel acontecer coisas do tipo... ambiente em alpha, beta tem muitas atualizações e isto compromete muitas vezes os programas já instalados... foi o meu caso. Mas até este fatídico momento pude entender um pouco melhor o krita, do seu funcionamento e principalmente pude testar alguns dos meus pinceis do gimp, escolhi os dinâmicos (tipo .gih). Nos rápidos testes feitos... os pinceis do forks no Krita funcionam muito bem e bastam poucas alterações nos presets!
Errata et Corrige: na verdade o problema do crash no Krita eram causados por um dos pinceis tipo .gih... que salvado e personalizado no Krita. Estranhamente estes pinceis aparecem como arquivos sem dono e talvez até quebrados... No caso deste pincel ele tinha duas dimensões com 10 camadas. O Krita tem a feature de trabalhar com os .gih do gimp, mas pelo jeito tem uma limitação e é isto que preciso entender. 
Depois de alguns emails o desenvolvedor Boudewijn escreveu o seguinte sobre os pincieis do gimp no krita:
Krita shouldn't crash on any .gih, of course. These are the gimp parasites we support on load: constant, incremental, random, pressure, angle, tiltx, tilty
We can only create brushes that have constant, incremental, random, pressure and angle parasites.
In general, creating animated brushes in Krita is a bit underdeveloped, probably because most people use presets with the all the other dynamics.
 
 Falta eu entender como o Krita administra as dimensões do .gih... pelo jeito ele aceita somente uma... pelos exemplos que vi propostos pra a realização de pinceis dinâmicos no Krita.
Montei dois boxes, um com Kde (linuxmint15) e outro com Elementary OS (ubuntu 12.04 based), que são releases estáveis. Acho que vale a pena tentar criar um ambiente estável para o Krita... pois o motor de pinceis dele é realmente muito bom... me interessou muito a possibilidade de incrementar o sharpness da pincelada em modo dinâmico, uma coisa que comecei a experimentar no gimp, mas de forma totalmente arcaica, transformando as manchas a 1bit. Estou convicto que a potencialidade dos .gih com as dinâmicas de pintura do Krita pode ser uma coisa muito interessante, mas ainda preciso entender melhor como o Krita entende os pinceis dinâmicos tipo gih com relação às dinâmicas de pintura (e isto vale também para a novas dinâmicas de pintura do Gimp). Dá pra ver claramente que o comportamento da mancha é bem diferente se uso um pincel dinâmico (.gih) ou um pincel estático com uma simples mancha (.gbr).

Instalar o krita na unha é coisa muito dolorosa e chata... prefiro me concentrar em obter um ambiente estável com uma versão do krita também estável.
Neste sentido para mim foi uma feliz surpresa o Elementary OS 0.2 (ubuntu 12.04), que é por sinal um ótimo ambiente de trabalho, bonito, leve e veloz (fui sugestionado por algumas linhas que o David Revoy escreveu...). Nele instalei o krita que estava disponível, a versão 2.4... nesta versão já tem muita coisa interessante e vou poder já experimentar a maior parte dos meus pinceis e criar uma versão básica para 2.4 e superiores (acho... tenho que olhar a documentação da escalabilidade dos pinceis nas releases superiores).

Tem a possibilidade de instalar no ubuntu e afins a versão 2.8 [http://dimula73.blogspot.fr/2013/05/krita-lime-ppa-always-fresh-versions.html]... mas não sei se vou fazer isto... acho melhor criar alguns boxes aonde as versões do krita são mais estáveis possíveis e acompanhar a saída das releases com naturalidade.

Atualmente estou mais interessado em entender quais são as diferenças entre as releases 2.4 e superiores do Krita com relação à pintura digital especificamente... plugins e funcionalidades pouco focadas na pintura, estão fora desta pesquisa.
É uma pena que os pinceis de algumas releases não são usáveis... mas ainda não entendo a razão... vou investigar e tentar contornar ou evitar o problema.

O Krita tem um motor de pinceis potente... mas a interface é meia chata e complicada... o Gimp dá uma surra... mas nada que o tempo não cure ;-)
Estou trabalhando duro pra conseguir instalar a 2.7.2 no meu futuro box ubuntu-gnome 13.10... relatando meus problemas no forum, que por sinal funciona bem, vamos ver se vai valer a pena a canseira. O Krita funciona bem no linuxmint15 KDE, versão 2.6.3 (acho) mas estou insistindo na possibilidade de usar exclusivamente o ambiente Gnome, que ao meu ver, é mais amigável e fácil de usar... alem do fato de estar já acostumado.

Ainda é cedo para 'bater o martelo' quanto ao Krita... em junho fiz trabalhos com MyPaint e Gimp, realmente pesados, alguns arquivos tinham mais de 1GiB... e consegui trabalhar sem problemas... quero ver quando eu estressar o Krita como ele vai se comportar. Por falar em MyPaint... as ultimas releases do Git estão com problemas no rendering das pinceladas (angular strokes)... devido à implementação do GTK3... mas estão trabalhando e já os efeitos destes 'angular strokes' já foram bastante minimizados... mas achei lerdo quando comparo as versões com GTK2... é como se os pinceis tivessem um pouco de smoothing ativado neles. Acredito que na release 1.2 estes problemas e muitas outras novidades estarão já OK. Uma delas é a possibilidade de montar docks com tabs... mas ainda precisa um pouco discussão.

O post tem poucas imagens, mas muito suco... esperemos, então, que seja do tipo doce :-)

Corpo Humano e afins

The anatomy of the human body, Mansur ibn Ilyas, 1480.
The anatomy of the human body, Mansur ibn Ilyas, 1480, Persia. Illustrazione su pergamena, National Library of Medicine, Stati Uniti
Continuando sem querer o post anterior... com alguma coisa afim, hoje no blog [Le Figure dei Libri] da Anna Castognoli tem um belissimo post sobre representações e muito material sobre o corpo humano... Acho que vale a pena conferir e quem não mastiga o italiano... usem o google translate que deve ser uma ajudinha (as vezes). Tem muitas referencias legais inclusive livros.
O blog da Castagnoli está presente na lista "Our blogs list", aqui do lado.

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Figure drawing tools references

Stan Prokopenko

Site do Prokopenko com as principais lições livres disponibilizadas.
Site do Prokopenko com as principais lições livres disponibilizadas.
O site é sobre desenho da figura e afins do Stan Prokopenko é muito interessante... ele é um jovem muito comunicativo e tem um format muito profissional e divertido para os seus videos.
Eu devo ter conhecido o trabalho dele durante as andanças que tenho sempre no tema Character Design... mas acho que foi um post que vi no Libre Graphic World [http://libregraphicsworld.org/].
O desenho da figura humana impõe certas rotinas e cuidados... lembro muito bem das seções de desenho 'dal vero'... mas hoje na correria e na solidão dos nossos estúdios e quase sempre colados na tela do computer... esta é uma atividade difícil de se realizar.
Assistindo os videos que o Stan Prokopenko disponibiliza ao publico em geral, não a pagamento, encontrei muitas das dicas e conselhos dos meus velhos mestres... então neste sentido acredito que o trabalho do Stan é altamente profissional e artístico e recomendável a todos aqueles que querem dar uma repassada ou simplesmente aprender novas dicas.
Eu achei que os videos sobre desenho gestual são muito bacanas e os recomendo vivamente... mas o conselho presente em todos é praticar praticar e praticar... :) A preços módicos vocês podem adquirir material para realizar sessões de desenho de nu artístico.

Figure and Gesture Drawing

Os dois tipos de arquivos que o site dispõe para as sessões de sketching.
Os dois tipos de arquivos que o site dispõe para as sessões de sketching.
Já faz um tempinho que selecionei este site para fazer sessões de desenho rápido e sketching... mas nunca tinha usado... ontem finalmente comecei usa-lo e realmente é bem legal e pode ser uma ferramenta e tanto para soltarmos a linha e a mão.
Tem várias coleções, masculino, feminino, misturado, animais... as imagens são muito interessantes para concentrarmos na ação e gestualidade dos sujeitos... existem várias opções de tempo de posa entre um e outro sujeito. Eu comecei com 30 segundos... mas realmente é muito rápido... estou mesmo muito enferrujado... 2 minutos pode ser um tempo bem interessante. Alias, 2 minutos é o tempo que o Stan Prokopenko usa nas suas seções e apresentações dos vídeos produzidos por ele.

Manequim em digital

Posemaniacs contem figuras em inumeras posições. Ideal substituto do manequim.
Posemaniacs contem figuras em inumeras posições... ideal substituto do manequim.
Este é outro brilhante trabalho para simular os manequins de madeira, mas em versão digital 3D.
Tem uma imensa livraria de modelos os quais podemos gira-los no eixo vertical. Existem uma versão para as mãos muito legal, aonde temos possibilidades que gira-las completamente em todos eixos.

Dicas sobre anatomia e afins

Album de dicas sobre anatomia e character design.
Album de dicas sobre anatomia e character design.
Esta é um album no Pinterest, cheio de coisas bem interessantes sobre anatomia e howto muito práticos. Acho que vale a pena dar uma olhada nele de vez em quando e colecionar o que mais serve para os estudos.

Frames de filmes e autores famosos

Links para encontrar frames de filmes famosos...
Links para encontrar frames de filmes famosos...
Super interessante este post do Steven A. MacLeod [framefilter.blogspot.com], com muitos links de frames de filmes e autores famosos. O Steven trabalha com animação e storyboard na Dreamworks Animation.

domingo, 28 de julho de 2013

Character Design Essential Videos

Alguns anos venho colecionando vídeos sobre character design... no YouTube tem zilhões de vídeos sobre o tema... mas eu escolhi aqueles que no momento parecem incorporar melhor os ensinamento do Loomis em relação a esta atividade. Tem um livro do Andrew Loomis, bem divertido sobre a criação de personagens,  "Fun With a Pencil"  publicado em 1939, que acho interessante comparar com os métodos dos vídeos da playlist que estou publicando aqui.

O primeiro vídeo é o Will Terry, ilustrador americano que aprecio muito... eu acho ele um profissional bem focado e generoso... vejam o seu blog e youtube channel. O método do Will Terry é bem interessante, principalmente no que diz respeito como criar um repertório de partes para o desenvolvimento de personagens.

O segundo vídeo é do Nate Wragg e aborda muito bem a questão de figuras geométricas simples para criar personagens... achei a explicação e os exemplos bem completos, altamente didáticos... e pode ser expandido muito bem para os nossos próprios estilos e gostos.

O terceiro vídeo é de um italiano, o Luigi Lucarelli. O método explora a possibilidade de criar personagens a partir de diferentes formas geométricas orgânicas ou não.

O quarto e quinto vídeos são de Mark Molnar e MrCamske respectivamente, são dedicados a criação de silhuetas usando o desenho rápido... eu particularmente acho muito interessante para encontrar um repertório de formas uteis à criação dos nossos personagens. Nestes dois vídeos... as silhuetas estão focadas no universo de guerreiros... mas claramente isto pode ser usado para qualquer e todo tipo de personagens.


No canal do MrCamske tem uma série de 12 vídeos dedicadas ao livro do Loomis "Fun With a Pencil", que vale a pena conferir.

terça-feira, 9 de julho de 2013

Ilustrar receitas de dar água-na-boca...

Ilustração de Giulia Pedrotti, "A Salada de Batatas da Vovó", a receita ilustrada que vencedora na arte e no paladar ;-)
Anna Castagnoli do blog Le Figure dei Libri, recentemente realizou um mini-concurso sobre receitas ilustradas... teve muita gente participando com ideias bem legais e o mais importante, com interessantes receitas para o nosso próximo verão (quem sabe). Achei que vocês gostariam de olhar um pouco as soluções dos diferentes ilustradores e principalmente experimentar as receitas, coisa que a Anna e sua turma fez também... pra quem mastiga um pouco do italiano vai gostar seguramente.

Os posts relativos ao concurso e as respectivas imagens são estes aqui:
Boa visão e principalmente "buon apetito" ;-)

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Legendas em vídeos para o YouTube

Este post é meio fora da reta dos argumentos que normalmente trato aqui... mas como tenho tido muitas sessões de trabalho deste tipo achei interessante falar sobre as principais ferramentas e técnicas que venho utilizando.
Screenshot do Gnome Subtitles em ação com vídeo e captions em linha.
Screenshot do Gnome Subtitles em ação com vídeo e captions em linha.
O programa que uso normalmente no linux [ubuntu gnome 12.10] é o Gnome Subtitles, excelente por sinal, tem tudo o que necessitamos... inclusive a possibilidade de colocar em linha traduções das legendas que estamos editando. Para vídeo que postei ontem, samples dos pinceis do Forks, usei este programa para editar as legendas.

Não vou falar sobre como usar o programa pois é bem simples, necessita pouca pratica e vocês aprenderão rapidamente a editar  'captions' sincronizadas para os vídeos do YouTube e não somente.
O programa tem muitos atalhos no teclado, para parar, voltar, ir para frente no vídeo, colocar novas legendas... nas preferências vocês podem configurar o delta de tempo (margem de avanço) de uma legenda para outra... é realmente muito prático e muito focado na produção.

O método que normalmente uso é o seguinte... acelero o vídeo dentro do Gnome Subtitles, tem uma função logo abaixo do vídeo carregado, assim eu me concentro nos pontos importantes e não demoro tanto tempo nesta tarefa. A seguir crio as principais legendas, tipo milestones, assim fica fácil entender aonde estão os principais blocos e aonde necessitamos resumir... as vezes as passagens de uma coisa para outra são tão rápidas que não é possível pensar em legendas. Na verdade precisamos de um plano de ação e assistir rapidamente para salientar os pontos principais e as dificuldades economiza tempo e canseira.

Uma vez feita esta pré-analise estamos prontos para começar o trabalho... criando as legendas e intercalando-as no vídeo... é importante ter em mente o seguinte... deixar 1 segundo no minimo para cada palavra... isto dá tempo de olhar e ler as legendas com a devida calma (esta é uma regra que criei pra mim, que sou meio lento pra ler legendas ;-). Existem botões que sincronizam as legendas... de partida e de fim, por exemplo, mas eu prefiro usar os atalhos, pois uma vez assimilados são bem práticos e rápidos. Se o vídeo é longo, mais de dez minutos, aconselho acelerar... caso contrario podemos fazer a tarefa na velocidade normal.

No final é salvar e carregar o arquivo .srt no YouTube... que é bem fácil é intuitivo!
Carregando o arquivo das legendas no YouTube.
Carregando o arquivo das legendas no YouTube.


terça-feira, 2 de julho de 2013

Time elapsed videos of Forks Brushes Pack ...

Samples de alguns dos pinceis tipo wet da coleção do Forks.
Samples de alguns dos pinceis tipo wet da coleção do Forks.
O vídeo é uma amostra de toda a serie dos pinceis do Forks que finalizei no ano passado. Ele estava pronto já ha alguns meses... ;-) mas tinha esperança de conseguir integra-lo com as novidades, mas infelizmente não consegui.

Nos meses de dezembro e janeiro estive trabalhando em novas concepções de pinceis tipo wet com a ajuda do L'ubomir Zabadal, mas ainda estão muito bagunçados e falta ainda um pouco de tutorial para entender como podem serem usados com as novas dinâmicas do Gimp 2.8. O mais rápido possível irei escrever algo e pelo menos deixar documentado os samples e exemplos que criei para esta nova serie de wet brushes. Com o Zabadal tive uma longa correspondência por email e esta vai ajudar a escrever uma matéria muito interessante sobre o uso dos pinceis dinâmicos e estáticos com a novas dinâmicas de pintura do Gimp.
Novos pinceis com texturas tipo canvas já embutidos.
Novos pinceis para o Gimp com texturas tipo canvas já embutidos.
 Ultimamente estive bastante focado no MyPaint e em algumas ilustrações... isto me tomou bastante tempo e energia, mas acredito que nos próximos meses irei conseguir retomar e finalizar este novo projeto de pinceis para o Gimp.
Outras experiencias com os pinceis texturizados para o Gimp.
Outras experiencias com os pinceis texturizados para o Gimp.
Quero agradecer ao Mozart Couto pela sua ultima matéria [GIMP- Um arsenal de presets e pincéis à disposição] no seu blog [blogdodesenhador.blogspot.com] onde ele escreve novamente sobre os sets de pinceis para os quais tivemos oportunidade de colaborar. Apenas me seja possível irei testar a sua série de sumi-e brushes (para detalhes consulte a matéria).
Retornando a sujeito principal deste post, a serie de brushes do Forks, a ideia de realizar um vídeo completo com exemplos dos samples foi sugerido pelo Revoy e também pelo Mozart... faltou tempo pra finalizar e colocar legendas no vídeo... espero que vocês gostem e se animem a usa-los nos seus trabalhos. Estou interessado e ter retorno sobre os mesmos e assim poder ter ideias e insights para a nova serie na qual estou trabalhando no momento.

O vídeo inicia com a serie Wet que é mais extensa dura uns 13 minutos... até iniciar aquela dos bristles.

O vídeo é bem longo, 25 minutos, pois temos todas as coleções... para facilitar coloquei os links com o inicio de cada série de pinceis... assim quem não tiver afim de assistir tudo, pode escolher a serie preferida.
  1. Bristle series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=13m10s
  2. Pencil series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=24m44s
  3. Color and Doodle Pencils series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=15m11s
  4. Xilo series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=19m50s
  5. Noises series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=21m33s
  6. Sumi-e series: http://youtu.be/j9CQK5LWY_Q?t=25m35s
Os arquivos destes pinceis estão ao lado na seção Ferramentas | Tools Packs ou simplesmente consulte a lista de downloads do code.google.

sábado, 29 de junho de 2013

Cartografia

Tabula Rogeriana, 1154 - upside-down with north oriented up [Wikimedia]
Tabula Rogeriana, 1154 - upside-down with north oriented up [Wikimedia]
A cartografia é tão antiga quanto a própria escrita... sempre foi preciso nos relacionar com o ambiente circunstante... nos encontrar, achar o caminho. Para a realização do mapa encontrei algumas imagens bem interessantes.
Baia do Espirito Santo, 1850.
Baia do Espirito Santo, 1850.
Velho mapa da Capitania do Espirito Santo.
Velho mapa da Capitania do Espirito Santo.
Capitanias brasileiras.
Capitanias brasileiras.
Quem teve oportunidade de ler o artigo anterior notou que não é muito fácil realizar um mapa, principalmente se este necessita ter uma certa precisão e correlação com o real.
As minhas maiores dificuldades na realização deste mapa foram manter um "certo nível" de exatidão com as referências reais, evidenciar aspectos topográficos e hidrográficos importantes, e finalmente manter a gama de cores reduzida. Na medida que os detalhes eram importantes a interpretação destes se se tornou uma atividade complexa e bem interativa... precisava ficar olhando áreas semelhantes para assim manter a coerência no tratamento gráfico.
Mapa completo da cidade de Vitória, ES, com resumo dos aspectos de relevo, topografia, hidrografia. 280 x 190 cm de altura. Made with Gimp and MyPaint.
Mapa completo da cidade de Vitória, ES, com resumo dos aspectos de relevo,
topografia, hidrografia. 280 x 190 cm de altura.

Os aspectos mais importantes do processo

Para evidenciar os aspectos do relevo realizei recortes topográficos no mapa de referência, que criei no Google Maps, e os inseri como camada auxiliar. Nesta camada deixei somente o que interessava, apagando todo o resto. Isto me permitiu duplicar a camada e trabalhar diretamente sobre ela interpretando os relevos com maior facilidade.

Os acidentes geográficos importantes foram evidenciados com cores mais saturadas e com um pouco mais de detalhe... Ainda não tenho certeza que este método pode ser o melhor, porque se tornou em certos casos complicado e demorado... ficaria mais fácil ter uma representação aproximada, inspirada em fotos disponíveis a partir de uma mesma orientação ou ponto de vista.

Para facilitar e guiar o padrão de cores colei no trabalho "in-progress" recortes de parte dos trechos do mapa já terminados, assim ficou fácil seguir o standard e conhecer bem a emenda entre eles, este método é muito eficiente, fácil e bastante obvio.

Uma camada que denominei "bluelines", foi usada como rascunho para traçar ou delimitar áreas continuas de mata e outros tipos  (agricultura, mangues, descampados, etc.), isto facilitou o preenchimento destas áreas com tintas planas ou quase, sem me preocupar com os detalhes em demasia. As linhas tinham a cor do matiz aproximado para o preenchimento, isto podia ser feito com a imagem quase completa e usando o zoom para a finalização das áreas. De outra forma, fazendo pedacinho por pedacinho, seria bem difícil manter a gama controlada e no final ficaríamos demasiadamente preocupados nos pequenos detalhes, que no final poderiam ser bem pouco importantes ou talvez nem serem vistos.
Detalhe do trabalho de um setor do mapa no Mypaint.
Detalhe do trabalho de um setor do mapa no Mypaint.
O esquema de cores para representar estas áreas foi inicialmente emprestado dos matizes
da vista por satélite do mapa do Google, mas em seguida abaixei bem o nível de saturação e, ao mesmo tempo reduzi notavelmente a gama de cores. Neste processo usei o Gimp, usando seleção de cor e substituindo-as por outras... quando consegui o equilíbrio ideal, com dez cores aproximadamente... usei esta imagem para criar uma paleta e seguir tratando e colorindo os outros trechos do mapa.

Surpresas sempre acontecem

No meio do trabalho eu tive uma surpresa desagradável quando minha wacom tablet parou de funcionar  numa faixa de uns 2 cm... isto me obrigou a usar uma Monoprice 10x6 (UC-Logic WA60). Para isto tive que rever a dinâmica de alguns dos pinceis que estava usando, a UC-Logic me pareceu inicialmente um pouco mais dura e notei uma certa dificuldade para controlar o traço com o zoom a 100%  mas acabei resolvendo isto incrementando o controle de Tracking no Mypaint.

Resumindo o método

Para diminuir o peso da imagem dividi o mapa em 8 setores ou faixas. Estes setores no MyPaint mediam por volta de 60 x 70 cm a 300 ppi (7000 x 8700 pixels). No Gimp cada um destes setores, quando abertos,  chegavam a ter 3 ou mais Gb e não era recomendável trabalhar diretamente na imagem completa, como também seria mais difícil resolver os detalhes... pois uma imagem maior necessitaria zoom bem maiores e o processo de subir e descer ficaria bem mais longo e chato.

Pequena amostragem dos arquivos usados no trabalho.
Pequena amostragem dos arquivos usados no trabalho.
Em síntese o método constituiu-se em uma série de camadas seguindo os elementos do mapa: topografia (coisas importantes), hidrografia (rios, lagos, mar, mangues), tráfego (estradas, ruas, rodovias), cidade (casas, prédios).

Construindo um set de pinceis para o trabalho

Para a camada do tráfego usei a série de pinceis fixos, tipo rapidograph, que criei para o MyPaint, estavam somente esboçados durante o trabalho, mas ontem finalmente os terminei... simplificando-os e inspirando-me em alguns pinceis do Ramon Miranda e do Revoy... mas com atenção na simplicidade e mantendo a curva de pressão linear standard na preferência do Mypaint. Isto deve permitir a fácil migração dos pinceis para varias maquinas e tablets diferentes.
Um conselho aos projetistas de pinceis para Gimp, Krita ou MyPaint é manter o fluxo das curvas de pressão dentro do standard e lineares... isto tem que ser feito na instancia do programa (Gimp e Mypaint) e também nas preferencias de sistema (no caso de tablets da Wacom). Isto garante a migração para outros gostos e usos sem dificuldades.
Samples dos pinceis para o Mypaint.
Samples dos pinceis para o MyPaint 1.1 Linux.
Eu estou disponibilizando estes pinceis aqui, com também uma série de pinceis tipo lápis (ainda podem ser melhorados). Faltam ainda as peninhas, mas ainda tenho que trabalhar nelas... mas não reparem nos ícones, não tenho muita paciência para este tipo de atividade... se alguém quiser ajudar a pintar melhores ícones eu agradeço ;-). Os Pinceis de 0.2 a 2.0 são tipo 'Rapidograph', fixos e pensados para a resolução de 300 ppi.
Serie dos pinceis para desenho no Mypaint.
Serie dos pinceis para desenho no Mypaint.
Os pinceis vocês podem encontrarem no Code Google do Forks: https://forks-and-drills.googlecode.com/files/forks-drawing_mypaint-brushes-v1.zip
Futuramente irei abrir um outro repositório, pois o code.google vai para de receber novos uploads a partir de janeiro do próximo ano.

Para a camada da cidade, criei vários pinceis no Gimp, para simular casas e prédios. Inicialmente tinha começado a pintar na unha... mas ficou muito complicado pelo tempo necessário... neste mapa mesmo com todos os recursos e atalhos acabei usando mais de 200 horas de trabalho.
Samples dos pinceis que criei no Gimp pra simular telhados, casas e áreas industriais do mapa.
Samples dos pinceis que criei no Gimp pra simular telhados, casas e áreas industriais do mapa.
Lembrete: o Zabadal testou este set na versão do MyPaint 1.0 para Windows e teve algumas surpresas, pois os pinceis não funcionam como deviam. Os pinceis foram projetados na versão 1.1 para o linux (ubuntu-gnome 12.04) via ppa e nos meus testes funcionam bem.

Conclusões

O MyPaint se demonstrou um programa altamente performático para trabalhos de grande dimensão... no final cheguei a trabalhar em setores com mais de 120 Mb medindo 7000 x15000 pixels e, como já escrevi, tudo funcionou perfeitamente e em modo muito rápido... como se estivéssemos trabalhando com um arquivo muito pequenos. Já o Gimp usei para recortes e preencher extensas áreas das cidades sobre a camada 'tráfego' (ruas, avenidas, rodovias, etc) com os pinceis que fiz para isto.
O Gimp não conseguiu competir em velocidade e facilidade de pintura... é claro que MyPaint não tem os recursos dele... eu achei muito a falta das ferramentas para preenchimento de cor e seria ótimo o lazy brush [http://forum.intilinux.com/mypaint-development-and-suggestions/lazy-brush/].

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Fazendo mapas enormes com Mypaint e o Gimp - in progress

Primeira hipotese da tira G da seção n.3 do Mapa de Vitória. O tratamento pictórico e dos claros e escuros foi realizado em base da imagem satelitar do Google.
Primeira hipótese da tira G da seção n.3 do Mapa de Vitória. O tratamento pictórico e os
claros e escuros foram realizados em base do mapa por satélite do Google.
Estou atualmente realizando um mapa da cidade de Vitória, Espirito Santo. O mapa irá ilustrar uma sala de um pequeno museu num empreendimento imobiliário aos arredores de Vitoria. A intenção é ilustrar vários sítios arqueológicos que foram encontrados antes e durante o período de aprovação do empreendimento. A tentativa é preservar ao menos um pouco da história da fauna, flora e dos artefatos dos primeiros sediamentos humanos naquela área.

Este trabalho está proporcionando alguns ótimos desafios e/ou dificuldades projetuais. Em primeiro lugar o tamanho... o mapa mede 280 x 190 cm de altura; em segundo lugar pensei em realiza-lo como fosse um grande painel pintado; em terceiro não tem um mapa de referência na escala final do projeto; em quarto lugar o mapa tem que apresentar detalhes levemente reconhecíveis na escala final, isto significa que estes devem ter qualidade de detalhe de no minimo de 0,5 cm quadrados.

Em passado realizei um mapa para a pequena cidade de Imola, na Itália, feito integralmente em vetorial... usar um programa de desenho vetorial era seguramente uma possível estrada, mas ciente das dificuldades e do tempo necessário para produzir um mapa em vetorial, pensei que seria mais fácil usar programas de pintura digital baseados em "raster"... os eleitos logicamente foram Gimp e Mypaint.

Como este mapa vai ser produzido em impressoras de grande formato, baseados em tecnologia "inkjet" ou similar, a resolução do trabalho pode estar bem abaixo dos tradicionais 300 ppi usados na impressão offset a cores. Eu batizei um valor de resolução em torno os 200 ppi, que já tem uma boa margem de segurança, pensando no grau de detalhe que tenho que prever para o trabalho no formato final.
A seguir eu realizei uma pequena lista ordenada das principais etapas deste processo e tentarei na medida do possível ilustra-los com algumas imagens do "in progress" deste trabalho.

Preparação preliminar do Mapa no Google Mapas

Como não tinha uma referência do mapa na escala final, pensei de utilizar a tecnologia do Google Maps para construir isto. Eu parti da ideia que tinha de construir um mapa a partir de recortes, estes feitos através de "screenshots"... então construí um mapa no Google Maps com as devidas referencias, linhas sutis de 1 pixel, brancas e levemente transparentes.
Esquema do grid realizado e arquivado no Google Maps.
Esquema do grid realizado e arquivado no Google Maps.
Nesta grid usei os recursos de desenho e "editing" do próprio Google Maps aliada a uma ferramenta de referenciamento de latitude e longitude para ajudar o posicionamento das linhas. Tal grid foi pensada em função da tela e resolução máxima que tenho a disposição (1920 x 1080 pixels). Isto possibilitou que cada recorte tivessem estas linhas necessárias à realização da montagem das várias seções do mapa de referencia (abaixo está o esquema que usei para dividir e referenciar o meu mapa no Google Maps).
Divisão do Mapa em setores para organizar a realização e nomes dos screenshots.
Divisão do Mapa em setores para organizar a realização e nomes dos screenshots.
O mapa final foi dividido em oito macro seções e para cada seção temos 27 recortes, aqueles produzidos através dos "screenshots". Todos os screenshots foram produzidos com o mesmo zoom e isto garantiu o standard necessário para a construir o mapa de referência sem atropelos maiores... foi somente uma questão de tempo e paciência... o mapa teve no total 27*9=243 destes recortes/screenshots, mais alguns adicionais para as bordas do mapa (outros 48 recortes), totalizando bem 291 recortes.

Para projetar a grid no Google Maps, segundo o tamanho final exigido, foram necessárias "contas" e pequenas adaptações na grid, mas nada de excepcionalmente complicado de se calcular.

A proposta rascunho do Mapa

A proposta rascunho do mapa foi apresentada com ajuda do esquema ideado no Google Maps e fazendo um "share" do mapa ao grupo de trabalho. O rascunho é tão somente uma pequena parte do mapa com o estilo e o acabamento que inicialmente achei interessante e praticável.
Tratamento gráfico e pictórico proposto em uma pequena área para fins de demonstração.
Tratamento gráfico e pictórico proposto em uma pequena área para fins de demonstração.
A escala representa na escala real o grau de detalhamento proposto para o mapa.
O rascunho foi montado no Gimp, o arquivo era essencialmente um recorte de uma área do mapa por satélite do Google Maps e no Mypaint acrescentei um novo nível para realizar uma livre interpretação gráfica do mapa de referencia. O processo nesta fase o mapa foi somente esboçado, pois estava mais interessado nas questões macros de criação e não muito preocupado com questões estilísticas, cores, espessuras de traço, etc.

Tratando as coordenadas geográficas

A proposta do rascunho não foi somente a realização de um exemplo plausível da técnica e como se apresentaria o mapa, mas também a analise do como realizar o projeto e resolver os pequenos problemas, p.e., o mapa deverá referenciar vários sítios arqueológicos que usavam coordenadas geográficas Mercator e as quais tive que converter para o sistema LatLng decimal. No Google Maps existem algumas ferramentas de posicionamento deste tipo, aliás é o sistema de coordenadas da aplicacação, o que ajuda bastante o trabalho. A ferramenta que usei para converter coordenadas geográficas tipo Mercator para LatLon decimais foi esta aqui:
http://home.hiwaay.net/~taylorc/toolbox/geography/geoutm.html
No mapa final iremos usar latitudes e longitudes expressas em graus, minutos e segundos, para fazer isto eu estou usando esta ferramenta:
http://www.earthpoint.us/Convert.aspx#PositionColumn
Para verificar a posição das linhas no Google Maps se usam duas "Labs" (LatLng Tootip e LatLng Marker, que são extensões da aplicação), ativáveis acessando Maps Labs (um pequeno link no rodapé do menu) . Com a tecla Shift ativada aparece um balloon com as coordenadas LatLng da posição do cursor, se estiver com o zoom adequado o resultado é bem aceitável e preciso. Para resultados mais precisos é preferível usar está ferramenta, http://itouchmap.com/latlong.html. Esta posiciona um marker na exata posição aonde se encontram as coordenadas, mas não é possível exporta-las ao mapa no Google, o que é uma pena... mas de qualquer modo é possível visualizar com precisão o local e assim criar um marker no nosso mapa.

Montagem dos recortes/screenshots no Gimp

Depois de ter capturado e devidamente nominados os recortes do mapa, pude iniciar a montagem dos mesmos num arquivo do Gimp previamente preparado para este fim, com tanto de guias para facilitar o processo de montagem grossa. A seguir procedi ao registro dos vários recortes segundo as linhas de longitude e latitude criadas no Google maps.
Recorte produzido por um screenshot na seção 3 do mapa.
Recorte produzido por um screenshot na seção 3 do mapa. As linhas de latitude e longitude são
sempre presentes às bordas da imagem para facilitar e melhorar o registro dos recortes na seção.
Neste trabalho foram criados oito seções para facilitar o trabalho de editing e tratamento gráfico. Era altamente inviável criar um único arquivo para o trabalho dado o peso final. Para terem um ideia aproximada, cada seção em formato .xcf do Gimp, inicialmente tinha 250 Mb com a adição de novos níveis de trabalho cheguei a ter mais de 300 Mb. O arquivo do Mypaint de trabalho ficou em torno dos 230 Mb, com cerca 10 níveis. Para recordar o mapa final mede 280 x 190 cm de altura e cada seção tem aproximadamente 70 x 90 cm.

Trabalho no Mypaint e controle das tonalidades no Gimp

A primeira proposta (figura de abertura do post) foi considerada muito contrastada e a quantidade de cores excessivas o que comprometia o design do projeto do museu então eu tive simplificar e resumir muitos detalhes. Para fazer isto eu descobri que era necessário uma nova referência, um mapa topográfico, este também baseado na vista Terrain do meu mapa no Google Maps. Esta referência foi útil para entender como o mapa podia ser simplificado e aonde certas áreas pudessem serem representadas por uma mesma cor e as variações topográficas em tonalidades diferentes.
Como o trabalho é muito grande e fora da escala habitual, acontece que as vezes nos perdemos em detalhes ínfimos que nunca serão apreciados e nem mesmos vistos. Para resolver tal problema acabei usando o Gimp no balanceamento das cores e das tonalidades. Abaixo está a mesma seção n.3, mas agora completa (tiras G, H e I) revista e produzida com um menor numero de tonalidades. A solução que adotei foi trabalhar com uma gama bem reduzida de cores, baseada principalmente no verde (a cidade de Vitória é permeada por inúmeros meandros de manguezais), e usar a saturação para evidenciar acidentes geográficos importantes no mapa.
Seção n.3 completa do Mapa de Vitória (tiras G, H e I com os recortes de 1 a 9).
Seção n.3 completa do Mapa de Vitória (tiras G, H e I com os recortes de 1 a 9).
Medida 70 x 90 cm de altura
Uma vez terminada as varias seções vou precisar ter o cuidado de harmonizar as passagens entre as áreas de contato entre as diferentes seções. Fica muito difícil manter o mesmo padrão trabalhando por pedaços... visto que não é possível trabalhar eficazmente e com segurança num documento de 2 Gb aproximadamente.
O tempo de realização desta seção foi de aproximadamente 3 dias plenos, isto devido principalmente às dificuldades em interpretar e resolver problemas de qualidade e acuidade nas texturas, mas acredito que agora, uma vez aceita a proposta de tratamento possa conseguir faze-las uma a cada 2 dias.
Depois disto terei que desenhar as linhas de latitude e longitude segundo um modulo diferente daquele que usei nos recortes, devem tender a um quadrado :) e outras coisinhas mais como desenhar um rosa dos ventos.
O Mypaint e o Gimp se demonstraram super estáveis e até o momento consegui trabalhar em modo rápido e ágil em ambos ambientes, principalmente no Mypaint. Para ele eu acabei criando algumas pontas de tipo fixo, estas estou usando para desenhar as ruas.
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